I N H OU D

 1. Begin

 2. Van echt naar virtueel

 3. De virtuele wereld

 4. Objecten

 5. Licht

 6. Camera's

 7. Rendering en ray-tracing

 8. 3D-animaties in de praktijk

 9. Tips & Trucs en meer

 10. 3D met een 3D-bril

 Bijlagen

 3D-animaties in de praktijk: Anzovin Studio

In deze paragraaf vertelt Steven Anzovin globaal hoe Anzovin Studio animaties in de praktijk maakt.

Logo Anzovin Studio

Logo Anzovin Studio

 Over Anzovin Studio

Anzovin Studio (http://www.anzovin.com) is in 1999 opgericht door mij en twee van mijn familieleden. Ons team bestaat uit Steve Anzovin (producer), Raf Anzovin (creative director) en Janet Podell (business manager). Het doel van Anzovin Studio is om levendige 3D-animaties te maken met een goed gevoel voor humor. Onze activiteiten bestaan onder meer uit het maken van 3D-afbeeldingen, 3D-animaties, illustraties voor boeken en magazines, het bedenken en ontwerpen van projecten voor de entertainment- en de reclamewereld. Ook het schrijven van technische documentatie en handleidingen voor animatiesoftware behoort tot onze werkzaamheden.

Mensen benaderen ons vaak met de vraag wat wij aan hard- en software in onze studio gebruiken en waarom we juist dat gebruiken. Een overzicht van onze huidige setup:





We werken uitsluitend met Apple Macintosh-computers om de volgende redenen:

  • 1. We vinden het besturingssysteem van de Macintosh (Mac O/S) gewoon erg goed.
  • 2. Het opzetten en onderhouden van een netwerk gaat veel makkelijker dan met Windows NT is onze ervaring.
  • 3. We hebben al grote investeringen gedaan in Macintosh-hard- en software.
  • 4. Meerdere monitoren aan één computer zijn geen probleem.
  • 5. We zijn overgegaan op Firewire-opslag en alle nieuwe Macintoshcomputers ondersteunen deze techniek probleemloos.

Onze 3D- en animatiesoftware:

  • 1. Hash Animation:Master 2000 is volgens ons het meest geschikte 3Dkarakteranimatiepakket in prijs-prestatieverhouding. Animation:Master is ook een van de betere programma’s wat het bones-systeem (deformation systems) betreft.
  • 2. Adobe After Effects. Elk beeld dat we maken, gaat door dit pakket voor compositie, kleurcorrectie, 2D-camera bewegingen, het toevoegen van tekst en het maken van speciale effecten.
  • 3. Puffin Designs Commotion. Dit programma gebruiken we voor clean-up (het verwijderen van ongewenste effecten en oneffenheden) en rotoscoping (toevoegen van animaties aan echte film, of het maken van 3D-animaties met behulp van echte film). We kunnen eigenlijk niet zonder deze software die volgens ons toch wel de beste motion painting tool is voor desktopcomputers.
  • 4. Apple Final Cut Pro. Deze software gebruiken we voor nonlinear editing (met nonlinear editing is het mogelijk om (digitale) frames aan een animatie toe te voegen, zonder de gehele animatie opnieuw te hoeven monteren, zoals bijvoorbeeld bij een videoband wel het geval zou zijn). Final Cut Pro is volgens ons hiervoor de beste softwarematige oplossing.
  • 5. Final Effects Complete. Dit pakket van plug-ins gebruiken we in combinatie met After Effects als we 2D particle systems (dit wordt onder meer gebruikt om bijvoorbeeld rook, wolken, of water aan een scène toe te voegen) en andere 2D-effecten nodig hebben.
  • 6. De volgende programma’s gebruiken we zo nu en dan: Lightwave, Electric Image, Cinema 4D XL, Photoshop en Macromedia Flash.

 Het maken van onze films

Voordat we met een animatie beginnen zijn er meest al zo’n zes tot twaalf maanden aan ontwikkeling vooraf gegaan. Tijdens deze periode ontstaat het idee in onze hoofden. Als we tijd hebben om met het idee aan de slag te gaan, dan gaat Steve er goed voor zitten en typt hij een screenplay in overleg met Raf en Janet.

In de tussentijd gaat Raf aan de slag met het visualiseren van de ‘look and feel’ van de film. Hiervoor maakt hij een heleboel schetsen op papier, waarvan sommige in kleur. Hierna werkt hij een aantal schetsen uit. Dit resulteert dan in grove schetsen van de beelden die we gaan gebruiken (in sommige gevallen van elke beweging) op zogeheten indexkaarten. Deze kaarten doen dienst als Storyboard, maar we gebruiken ze ook om een preview te maken van de complete film.

Voor ieder keyframe een schets

We maken voor iedere keyframe een schets van de houding

Op dit punt nemen we ook alle dialogen op. In de meeste gevallen verzorgen we zelf de stemmen, waarbij Raf de stem van Dennis de hond voor zijn rekening neemt en Steve de meeste andere stemmen verzorgt. Ook zoeken we in onze verzameling met geluiden de meest geschikte geluidjes voor de film.

Met behulp van een flatbedscanner scannen we alle schetsen van het storyboard. Hierna vragen we met het programma Final Cut Pro al deze scans op in de juiste volgorde, waardoor er een ruwe versie van de film ontstaat. Of we voegen 2D-camerabewegingen toe aan de schetsen, of we creëren simpele scènes met behulp van het animatieprogramma Animation:Master voor complexe camerabewegingen. We bepalen nu ook de plaats van de teksten en de geluidseffecten. We proberen ook de muziek toe te voegen, ook al hoeft het niet per definitie om de definitieve muziek te gaan. We werken met een plaatselijke componist die verstand heeft van het maken van partituren voor animatie. De synchronisatie tussen de muziek en de bewegingen op het scherm moet veel gedetailleerder gebeuren dan bij bijvoorbeeld een echte actiefilm.

Door eerst te werken met schetsen in combinatie met geluid en muziek krijgen we een perfect beeld van wat er allemaal precies gebeurt in de film. Hierdoor kunnen we constant evalueren en desgewenst aanpassingen maken. Het is beter om in dit stadium aanpassingen te maken, voordat we aan de slag gaan met het tijdrovende animeren.

Dan is het moment aangebroken dat we alle 3D-omgevingen en de personages (karakters) voor de film gaan maken. Of Raf, of een van onze modelmakers, bouwt de karakters in Animation:Master en voegt het boning- system (het skelet) toe waardoor het 3D-karakter op een natuurlijke manier kan bewegen. De afgelopen jaren heeft Raf een aantal ingewikkelde technieken ontwikkeld voor boning-systemen. Deze technieken worden nu veelvuldig gebruikt in de Animation:Master-gemeenschap. We maken onze karakters altijd op zo’n manier dat ze heel makkelijk zijn om te animeren. De laatste stap voor een karakter is het toekennen van de textures aan het oppervlak. De textures maken we meestal met Adobe Photoshop en soms gebruiken we hiervoor textures van foto’s. We starten meestal met kleine stukjes van de textures die korte tijd zichtbaar zijn in de film, totdat we beginnen met het daadwerkelijke animeren van de beelden waarin ze worden gebruikt

Pose sliders in Animation:Master

Pose sliders in Animation:Master maken het makkelijker om een karakter te laten bewegen

We beginnen met het animatieproces als we de schetsen bewerkt hebben en we tevreden zijn over het resultaat. Elk fragment volgt een unieke weg, maar we gaan meestal uit van de beweging van de karakters, waarbij we elk frame apart bekijken. Deze informatie verwerken we in een exposure sheet met behulp van het spreadsheetprogramma Appleworks. We maken een spreadsheet (rekenblad) met daarin gegevens van elk beeldje dat informatie bevat over de timing die we hebben bepaald met het programma Final Cut Pro. Informatie die we opslaan, is bijvoorbeeld ‘beweegt arm’, of ‘knippert met zijn ogen’. We proberen vaak zelf een bepaalde beweging uit om te kijken hoeveel tijd die beweging precies in beslag neemt. Kijk dus niet raar op als u in ons kantoor opeens mensen achter hun bureau op ziet springen en ziet dansen op de vloer. Dit was bijvoorbeeld het geval bij het project The Animator’s Apprentice, waar elke beweging choreografisch moest worden afgestemd op de muziek.

De exposure sheet bevat ook fonetische informatie die is verkregen door alle dialogen op te delen in kleinere, gelijkmatige, stukken.

Als de exposure sheet gereed is kunnen we eindelijk gaan animeren met behulp van het programma Animation:Master. Meestal starten we met het animeren van een aantal standaardscènes waarin we het karakter laten zien in verschillende houdingen en op verschillende posities op de set. Met Animation:Master is het mogelijk om een bibliotheek van herbruikbare bewegingen aan te leggen, zoals bijvoorbeeld loopbewegingen die als basis kunnen dienen voor andere bewegingen. Als we al eerder camerabewegingen hadden ingesteld voor de schetsen, dan kunnen we die instellingen importeren en gebruiken voor de betreffende scène. Vervolgens beginnen we met de keyframes voor de beweging van het karakter. Dit is het meest inspannende en minst leuke deel van het project.

Voor de beweging van de karakters werkt Raf meestal van houding (pose) naar houding. Hij verfijnt een aantal seconden animatie in de tijd waarbij hij dus van een duidelijke houding naar een nieuwe duidelijke houding werkt.

Tijdens het animeren renderen we regelmatig delen van de animatie om het resultaat van de beweging te bekijken en te evalueren. In veel gevallen moet de timing iets aangepast worden voordat de beweging het effect krijgt waar we naar op zoek waren.

Renderen van de achtergrond

De achtergrond wordt in een aparte stap gerenderd

Karakter renderen

Dan renderen we het karakter met een alpha channel

Af en toe is het nodig om tijdens de productie grote veranderingen aan te brengen. Zo kwamen we bij The Animator’s Apprentice met een nieuw idee voor het middenstuk van de film. We wilden de interactie tussen de kat en Dennis versterken en een nieuwe choreografie toevoegen. Dit heeft ons twee extra weken gekost die we zelfs met de beste planning niet hadden kunnen voorzien.

We importeren de voorgedefinieerde instellingen voor het licht pas als we helemaal tevreden zijn met de keyframes voor de bewegingen. Deze instellingen passen we aan, zodat het geschikt is voor ieder shot. Dit is echter maar het begin van al het ‘lichtwerk’, omdat we vaak uren bezig zijn om een speciaal effect, of een speciale sfeer te krijgen, zoals bijvoorbeeld het zwartwit-effect in het filmpje Java-Noir. Pas als we helemaal tevreden zijn begint het renderen op onze renderfarm.

Lagen samenvoegen

Uiteindelijk worden alle lagen op elkaar geplaatst, waardoor het definitieve frame ontstaat

Het animeren en het renderen is maar een deel van het totale proces. Elk beeld dat we maken moet nog op allerlei manieren nabewerkt worden, zoals 2D-compositing (afbeeldingen samenvoegen), clean-up en diverse andere speciale effecten. Hiervoor gebruiken we Adobe After Effects, Puffin Designs Commotion en MetaCreations Final Effects Complete. Een 2D-bewerking voor een bepaald beeld is bijvoorbeeld het toevoegen van een geanimeerd karakter aan een bepaalde achtergrond, of het vager maken van een bepaald onderdeel van een afbeelding om een dieptewerking te krijgen. Ook kunt u denken aan het maskeren van slordigheden bij objecten die elkaar kruisen, of kleine foutjes die tijdens het renderen zijn ontstaan. Ook kunt u denken aan het toevoegen van speciale effecten, zoals bijvoorbeeld via een particle system. Een particle systeem kan bijvoorbeeld regen, vuur, vuurwerk, rook en gas nabootsen en dat effect aan een afbeelding toevoegen. Vervolgens kan het betreffende beeldje aan de Final Cut Pro-file toegevoegd worden. Hierna zijn meestal geen aanpassingen meer nodig, hoogstens kleine aanpassingen voor de geluidseffecten om die af te stemmen op de veranderingen van de timing, of de veranderingen aan een bepaalde shot.

De film is min of meer klaar als alle beelden zijn bewerkt en op de juiste plek staan, hoewel er vaak nog wat kleine aanpassingen gemaakt moeten worden om zo de laatste oneffenheden weg te werken. Bij onze korte Java Noir-film kregen we de definitieve muziek pas een paar dagen voor onze deadline! Hierdoor moeten er veel aanpassingen worden gemaakt op het allerlaatste moment. De laatste fase is het overzetten van de film op een medium. Meestal is dit video, cd-rom, of voor het World Wide Web.

 Over Dennis de hond

Onze korte filmster Dennis de hond is een volledig figuur, waarbij de verschillende onderdelen van het lichaam naadloos op elkaar aansluiten. We hebben Dennis gemaakt met Hash animation:Master-software. We hebben Dennis gemodelleerd met een speciale filosofie: het combineren van verhoudingen zoals in tekenfilms, maar met een aantal zeer realistische anatomische eigenschappen. Dennis bevat ook een speciaal systeem dat is ontwikkeld door Raf. Met behulp van dit systeem zoekt de software automatisch de evenwichtspunten van het karakter op.

Dankzij het krachtige boning-systeem van het programma Animation:Master is het mogelijk zeer nauwkeurig te werken. Daarnaast maakt het speciale skin-systeem het heel makkelijk om realistische bewegingen van het lichaam en de huid te realiseren.

Verder kunnen complexe bewegingen van ledematen zeer goed op elkaar ingesteld worden, zodat bewegingen zeer realistisch worden. Daarnaast kunnen er speciale instellingen worden gemaakt waardoor complexe bewerkingen heel makkelijk zijn uit te voeren, zoals bijvoorbeeld het automatisch bepalen van de evenwichtspunten van een karakter. Dit is in andere programma’s vaak alleen mogelijk met behulp van uiterst complexe functies.

 Over onze films

 Java Noir

Java Noir is een zes minuten durende animatiefilm met in de hoofdrol Dennis de hond. We zijn ruim een jaar bezig geweest om deze film te maken. Het heeft ons ongeveer 1250 manuren aan animeren gekost en nog eens zo’n achthonderd uren aan redering. Voor de zes minuten film waren ruim 11.200 frames nodig.

In deze parodie op de zwartwit-films uit de jaren veertig (film noir) speelt Dennis een vermoeide veteraan die juist uit de Tweede Wereldoorlog is teruggekeerd. Hij is de ‘modderige’ koffie uit het Amerikaanse leger meer dan zat en het enige dat hij wil is een heerlijke hete kop koffie. Hij raakt verstrikt in een situatie van obsessie en verraad en hij moet het opnemen tegen de Java-onderwereld die op zoek is naar een geheimzinnige zak met koffiebonen. Zal Dennis bestand zijn tegen deze gangsters, huurlingen en een gevaarlijke femme fatale met strohoed? De film is geanimeerd met Lightwave 3D en de frames zijn samengevoegd met After Effects en Commotion. De originele muziek is geschreven en uitgevoerd door Joe Podlesny van Avocet Recording.

Java Noir heeft recentelijk veel indruk gemaakt in zijn categorie op het Ottawa International Animation Festival’s SAFO ’99. De film kreeg verder een eervolle vermelding op het First New York Animation Festival, een gouden medaille op het International CG Art & Animation Contest, de Silver Anie Award op het California SUN International Animation Festival en de Big Kahuna Award for Best 3D Cartoon dat werd uitgereikt door 3D Magazine. De film is opgenomen op de Computer Animation Showcase DVD animation-collectie van Odyssey3D Productions.

Java Noir

Java Noir

 The Animator’s Apprentice Trailer 2

Dennis nieuwste avontuur is een vernieuwde versie van Paul Dukas The Sorcerer’s Apprentice. In deze film speelt Dennis een stagiair van een computergoeroe die extreem realistisch geanimeerde karakters kan maken met de meest moderne virtual reality-technieken.

Trailer van The Animators Apprentice

Uit de trailer van The Animator’s Apprentice

Het loopt uit de hand als Dennis achter het geheim van de goeroe komt en hij zelf gaat experimenteren. Hierdoor ontstaat er een ondeugende blauwe geanimeerde kat, tezamen met haar leger van gekloonde wilde katten.

The Animator’s Apprentice staat gepland voor de zomer van 2000 en zal ongeveer tien minuten duren. Er zullen diverse versies voor film, video, DVD en het World Wide Web beschikbaar komen.

Trailer van The Animators Apprentice

Uit de trailer van The Animator’s Apprentice

Op de site van Anzovin Studio kunt u meer informatie over hun werk lezen en demo's bekijken.

[Vorige | Volgende]






(c) 2000 - 2015 Rogier Mostert