I N H OU D

 1. Begin

 2. Van echt naar virtueel

 3. De virtuele wereld

 4. Objecten

 5. Licht

 6. Camera's

 7. Rendering en ray-tracing

 8. 3D-animaties in de praktijk

 9. Tips & Trucs en meer

 10. 3D met een 3D-bril

 Bijlagen

 3D-animaties in de praktijk: The Music Factory

In deze paragraaf neem ik u mee naar het bedrijf Aarsen Communications dat in 1999 voor muziekzender The Music Factory (TMF) een leader heeft gemaakt. Een leader is een spectaculair kort filmpje dat de interesse van de kijker op moet wekken en dat in dit specifieke geval de sfeer van de muziekzender moet uitstralen. Deze leader is uiteraard met de nodige 3D-software gemaakt. Al eerder maakte Aarsen Communications voor TMF een 3D-leader. Dankzij het succes van dit filmpje kwam al snel de opdracht om een nieuwe 3D-leader te maken van ongeveer zestig seconden die het eerste filmpje op kon volgen. In deze paragraaf vertelt Aarsen Communications over de stappen die ze hebben genomen bij de ontwikkeling van het tweede filmpje voor TMF.

Logo Aarsen Communications

Aarsen Communications

In het kort kreeg men van TMF de volgende opdrachtomschrijving:

Er moet een nieuwe leader komen die het eerste filmpje gaat opvolgen.
Deze animatie moet zo veel mogelijk aansluiten bij de TMF-doelgroep.


De doelgroep bestaat uit jonge mensen die naar de muziekzender kijken.





 Stap 1: het concept bedenken en het script schrijven

Allereerst organiseerden we een brainstormsessie waar een concept werd bedacht. Dit concept werd vervolgens omgezet in een script. Het script beschrijft in de juiste volgorde de fragmenten waaruit het filmpje bestaat. In onderstaande figuur ziet u dit script.

Het script voor de TMF-leader

0-5 sec
Scène uit de eerste leader: dame opgetild door TMF driehoek. Halverwege hapert de leader.

6-15 sec
Camera zoomt uit. TMF-leader blijkt projectie te zijn op de muur van een discotheek. Iedereen in de disco staat stil, op één persoon na: een meisje met een TMF-shirt. De camera draait om haar heen.

16-30 sec
Camera zoomt in op heup van het meisje, volgt haar bewegingen en zoomt in op haar diskman. Een druk op de knop van dat apparaat maakt een TMF-cd vrij. Het meisje pakt die cd.

31-35 sec
Camera staat achter schouder van het meisje, dat met haar rug naar de DJ staat. Ze draait zich om.

36-40 sec
Het meisje gooit de TMF-cd naar de DJ. De camera volgt de cd tot in de cd-speler.

41-45 sec
TMF-cd brengt het leven terug in de disco. Boxen knallen en lampen geven spetterend licht. Iedereen danst.

46-55 sec
De camera beweegt over de dansende menigte terug naar het projectiescherm. De bestaande TMF-animatie gaat verder (dame tussen boxen en eindshot met logo).

De boodschap die het filmpje moest uitdragen was kort maar krachtig: TMF brengt de disco (de wereld) tot leven. En de hoofdpersoon in het filmpje zou herkenbaar moeten zijn voor de doelgroep. Dit werd benadrukt met de kleding.

Kleding TMF-meisje: hip, naturel en herkenbaar voor de doelgroep. TMF-logo op shirt, gave broek en schoenen met plateauzolen.
Doelgroep kleding: Britney Spears/Jennifer Lopez/Christina Aquilera

 Stap 2: het Storyboard maken

Toen het concept duidelijk was en er een script lag, hebben we een Storyboard gemaakt. Het storyboard bestaat uit een serie ruwe schetsen (tekeningen) die het verloop van het filmpje weergeven.

Deel Storyboard

Deel van het Storyboard

 Stap 3: de karakters modelleren

Voor het modelleren van de hoofdpersoon, de TMF-dame, konden we het model uit de vorige animatie als uitgangspunt gebruiken, maar er waren wel enige aanpassingen nodig (zie onderstaande figuur). Voor de discoscène zelf hadden we veel verschillende modellen nodig, die we gelukkig gratis van Internet konden afhalen. Ook deze modellen hebben we vervolgens weer aangepast in het programma 3D Studio Max.

TMF-dame

De TMF-dame

Om de goede sfeer te pakken te krijgen voor de modellen, de disco en de scène verzamelden wij allerlei materiaal uit verschillende ‘hippe en eigentijdse’ bladen en plukten we plaatjes van diverse sites op Internet. Dit alles plakten we in een bonte variatie op een inspiratiebord, dat als we even inspiratie nodig hadden, dienst deed als inspiratiebron voor de kleuren en de vormen.

Deel inspiratiebord

Deel van het inspiratiebord

 Stap 4: de disco bouwen

Ook bij het ontwerp van de disco lieten we ons inspireren door bestaande discotheken en uitgaansgelegenheden. Toen we een goed idee hadden van het geheel, zijn we begonnen met het opzetten van de globale inrichting van de disco.

Disco’s zijn vrij donker, zo ook onze leader. Dit werd een vrij donkere, grote ruimte, waarin ook typische discolichten geplaatst zouden worden. Vervolgens besloten wij om een aantal muren neer te zetten, met op een daarvan een projectiescherm. Elke muur werd gevormd door een box met een texture. De textures hebben we met het programma Adobe- Photoshop gemaakt (formaat 800x600 pixels).

De discovloer zou goed in beeld komen. Hiervoor creëerden we een box met de afmeting van de dansvloer. Hier ‘sneden’ we vervolgens met een speciale bewerking het lager gelegen gedeelte uit, door als uitsnijvorm de vorm van een kleinere box te gebruiken. In dit lage gedeelte plaatsten we een plat vlak (Quad Patch) waaraan we een speciaal materiaal toekenden, namelijk een AVI-filmpje. Het filmpje hadden we al eerder opgenomen en bestond uit beelden van de scène van bovenaf gezien en bewerkt met de optie Glow uit de Video Post optie van 3D Studio Max. Dankzij deze bewerking leek het net of de vloer oplichtte. Door gebruik te maken van een filmpje konden we voorkomen dat de scène door de oplichtende dansvloer te zwaar zou worden om te renderen. In de onderste twee eerste figuren ziet u de dansvloer in het 3D-programma 3D Studio Max.

Ook werd een bar met barkrukken gemaakt. Voor het blad van de bar gebruikten we een Spline die met behulp van de Bevel Modifier in een 3D-vorm werd omgezet. Dit gebeurde op drie niveaus. Hiervan was het middelste niveau het grootst, zodat het blad van de bar geen scherpe randen kreeg maar zachte randen, zoals dat in het echt vaak ook het geval is (derde figuur).

Dansvloer

De dansvloer

Dansvloer

De dansvloer

Barscene

De barscène

Vervolgens hebben we de barkrukken in elkaar gezet. De zitting van de barkrukken hebben we gemaakt met behulp van een Spline die we een D-achtige vorm gaven. De voet van de barkruk werd ook met een Spline-vorm gemaakt. Voor de buizen gebruikten we cilindervormen waarvan we het oppervlak voorzagen van een stalen uiterlijk met de Material Editor. De zitting werd met behulp van dezelfde Material Editor voorzien van een lederen uiterlijk. Het resultaat ziet u in onderstaande figuur.

Resultaat bar

Het resultaat van de bar en de barkrukken

Na de bar hebben we de werkplek van de DJ gemaakt. De DJ-tafel hebben we op dezelfde manier in elkaar gezet als de bar. Op de DJ-tafel hebben we draaitafels en een mengtafel geplaatst. De kast met apparatuur en platen bestaat voornamelijk uit boxen. Alle apparatuur lijkt zeer realistisch omdat we foto’s van DJ-apparatuur van Internet hebben gehaald en we deze als -‘materiaalkleur’ – toegewezen hebben aan de boxen. Het gaat hier dus om uiterst simpele vormen, maar omdat de camera er alleen van voren op gericht wordt lijkt het 3D. Dit is de truc die we eigenlijk door de gehele scène gebruiken. Hierdoor voorkomen we dat het renderen te zwaar wordt en dat we dus kunnen renderen op een netwerk van ‘normale’ personal computers.

Omdat het boven de hangende discolichten en apparatuur vrij donker was, hebben we besloten om het plafond weg te laten. Wel creëerden we een staalconstructie waaraan de discoapparatuur kwam te hangen. De apparatuur die in de staalconstructie aan het plafond hangt is ook nagebouwd op basis van foto’s die we hadden verzameld op Internet. Het gaat hier om vrij eenvoudige vormen. De vormen zijn in een bepaalde volgorde aan de constructie gehangen, zodat tijdens het filmen van de 3D-scène ook dit soort details de realiteit vergroten. In onderstaand figuur ziet u de opstelling van de DJ-set in het 3D-programma. Het resultaat ziet u in het tweede figuur.

Opstelling DJ-set

De opstelling van de DJ-set

DJ-set gerenderd

De DJ-set gerenderd

Als laatste hebben we nog een aantal staalconstructies, dansblokken en balkons met trappen in de scène geplaatst.

 Stap 5: de karakters animeren en toevoegen aan de scène

Nadat we de figuren gemodelleerd hadden, was het tijd om ze ook te laten bewegen. Om dit te realiseren gebruikten we de software Character Studio. Hiervoor stonden onze eigen dansbewegingen model. We stelden vast dat de bewegingen steeds vanuit een bepaalde stand begonnen en daar ook weer eindigden. Deze punten werden in 3D gedurende een bepaalde tijd met de Animate-knop aan veranderd, zodat tijdens het afspelen de beweging tussen de punten automatisch werd berekend. Er ging aardig wat tijd inzitten om een beweging realistisch te krijgen. Na het animeren renderden we het resultaat naar een filmpje van het formaat AVI. Met behulp van de Material Editor wezen we vervolgens het AVI-filmpje toe aan het materiaal van verschillende 3D-vlakken in de scène. Dit hebben we alleen gedaan voor vlakken die niet zo dicht bij de camera stonden. Met deze truc creëerden we de illusie dat de dansvloer vol dansende mensen stond. Alleen de figuren die dichtbij de camera stonden waren echt 3D, zodat de werksnelheid niet omlaag zou gaan door een te zware scène.

Om de disco realistisch te krijgen moesten we gebruikmaken van veel dansende mensen. Een realistisch gemodelleerd persoon heeft vaak veel polygonen en dat betekent een aanslag op de werksnelheid binnen de scène. Behalve de truc met de AVI-film hebben we ook besloten om te werken met Xref Scenes. Dit zijn scènes die buiten de werkscène vallen en als referentie in de scène aanwezig zijn. Hier hoefde de werksnelheid dus niet onder te lijden. Als je echter gaat renderen, dan rendert het programma de referenties als volle 3D-objecten in de scène mee. De scène waarin alles gebeurt, is in werkelijkheid in 3D alleen een kale disco, waarbinnen de Xref Scenes met de dansende 3D-figuren geplaatst worden. Het renderen van de scènes is dan ook het meest tijdvretende onderdeel van de klus. Diverse computers hebben hier enkele dagen en nachten op moeten rekenen.

 Stap 6: het videoscherm in de disco

Op het grote videoscherm in de disco moest de vorige TMF-leader getoond worden. Dat filmpje hebben we eerst in het programma Adobe Première met filters bewerkt om een speciaal film-vastloop effect te creëren. Hiervoor werd het stukje film dat vastloopt, gekopieerd en een aantal keer achter elkaar gezet, waarna een speciaal filter (Filter Factory plugin) zorgde voor strepen over de beelden. Hierna werd het filmpje gekoppeld aan het 3D-vlak in de scène dat als videoscherm dienst moest doen. Het filmpje werd dus als ‘materiaal’ aan het oppervlak van het 3D-vlak gekoppeld (onderstaande figuur).

Videoscherm

Het videoscherm

 Stap 7: de complete scène filmen

Tot slot werd de complete scène gefilmd inclusief alle Xref Scenes, karakters, bewegingen en effecten (onderstaande figuur). Hiervoor lieten we de camera via een vastgelegde weg door de scène bewegen. Vervolgens renderde het 3D-programma elk camerabeeldje (frame) apart. De software zorgde er vervolgens voor dat al deze frames achter elkaar kwamen te staan en dat het geheel werd omgezet naar het juiste videoformaat.

Frame van de complete scène

Een frame van de complete scène

 Stap 8: Nabewerking

Met het programma Discreet Logic Edit (vergelijkbaar met Adobe Première, maar dan professioneler) hebben we het filmpje weer ingelezen en een Motion Blur aangebracht in de scènes die wat meer snelheid moesten uitstralen. Daarnaast hebben we ook Cross Dissolves aangebracht. Een Cross Dissolve is een bewerking waardoor twee verschillende scènes vloeiend in elkaar overlopen.

Nabewerking

Nabewerking met Discreet Logic Edit

 Stap : opslag en verzending

Uiteindelijk is het eindresultaat op een Betacam-tape gezet. Deze tape is vergezeld van het script voor de muziek, naar TMF gestuurd.

Het filmpje

Het TMF-filmpje afgespeeld met de QuickTime Player

[Vorige | Volgende]






(c) 2000 - 2015 Rogier Mostert