I N H OU D
1. Begin
2. Van echt naar virtueel
3. De virtuele wereld
4. Objecten
5. Licht
6. Camera's
7. Rendering en ray-tracing
8. 3D-animaties in de praktijk
9. Tips & Trucs en meer
10. 3D met een 3D-bril
Bijlagen
|
3D-animaties in de praktijk: Pump-ActionIn deze paragraaf laat ik de Engelse animator Phil McNally (alias Captain 3D) aan het woord. Hij heeft rond 2000 in zijn eentje in veertien maanden tijd de drieëneenhalve minuut durende animatie Pump-Action gerealiseerd. Hiervoor heeft hij gebruikgemaakt van Apple-computers (Mac G3’s) en de software Cinema 4D XL versie 5.
Vic Vinyl, de hoofdrolspeler uit Pump-Action
(c) Phil McNally Het doel van Pump Action was om de animatie te gebruiken om naar animatiefestivals op te sturen en als portfolio. Daarnaast is de animatie gebruikt voor een promotiecampagne van het bedrijf Maxon voor versie 6 van het animatieprogramma Cinema 4D XL.
AchtergrondNadat ik in 1998 het London Effects and Animation Festival (LEAF) had bezocht, kreeg ik het idee om zelf een kort computer-generated (CG) film te gaan maken. Ik dacht zes maanden van mijn freelancertijd nodig te hebben om het project te realiseren. Op dat moment bestonden mijn freelancerwerkzaamheden vooral uit Photoshopwerkzaamheden voor The Body Shop, alsmede 3D-animatieprojecten voor industrieel ontwerp en voor architectonische toepassingen. Deze werkzaamheden kon ik uitvoeren vanwege mijn opleiding meubelontwerp aan de Royal College of Art in Londen. Stap 1: opstarten
Een van de moeilijkste fasen van het project was het bedenken van een
originele situatie en het bedenken van interessante karakters. Vanaf het
begin heb ik mij voorgenomen om geen gebruik te maken van lipsynchronisatie
en het animeren van gezichtsuitdrukkingen. Ik wilde mij
concentreren op een ‘simpel’ verhaal als eerbetoon aan de ‘stomme’
films. Ik heb een aantal dagen naar films van Harold Lloyd gekeken om
inspiratie en ideeën op te doen. Ik moest ook rekening houden met de
beschikbare apparatuur om de animatie te maken. Het meeste werk zou
worden gedaan op een Macintosh B/W G3 400 MHz met 512 megabytes
RAM en Cinema 4D XL-software (versie 5). Een van de krachtige eigenschappen
van Cinema 4D is de snelle ray-tracer waardoor ik veel detail
zou kunnen aanbrengen in de definitieve frames. Versie 5 van Cinema
4D XL is helaas niet zo sterk in het animeren van karakters, dus moest
ik de karakters erg simpel houden (versie 6 heeft wel een verbetering ten
opzichte van het animeren van karakters). Ik moest ook rekening houden
met het materiaal dat ik zou gebruiken, zodat ik zeker wist dat het
goed zou renderen op mijn computer. Ik besloot om glimmend plastic te
gebruiken. Ik dacht dat wanneer het goed genoeg was voor de animatiefilm
Toy Story, dat het helemaal goed genoeg moest zijn voor mijn film.
Inflatable Engineering ltd
Vic Vinyl the Bully
Balloon Dog
Balloon Boy
Stap 2: het Storyboard
De volgende belangrijke fase was het creëren van een zo gedetailleerd
mogelijk storyboard.
Fragment van het storyboard voor een bepaalde scène
Dezelfde situatie maar dan in klei
Opnamen met de mini DV-camera
Stap 3: het modelleringsproces
Als een ex-meubelontwerper was het modelleren van de scène en de objecten
voor mij het makkelijkste onderdeel van het project. Maar omdat
het om zo veel objecten ging, ben ik toch nog ruim twee maanden bezig
geweest om alles te modelleren. Ik was al twee maanden kwijt geraakt
aan het verzinnen van het verhaal, dus de zes maanden die voor het gehele
project gepland stonden, zou ik al nooit meer gaan halen. De karakters
konden zelfs nog niet bewegen!
De scène uit het eerdere storyboard gemodelleerd (wireframe)
De scène uit het eerdere storyboard gerenderd
Balloon Boy bestaat uit een simpel gelede structuur en kon daardoor direct geanimeerd worden. Vic Vinyl zit complexer in elkaar en vereiste daarom een volledig bone-system om alle ledematen beweegbaar te maken. Een bonesystem is een vereenvoudigd skelet dat aan een object wordt toegevoegd. Hierdoor zijn de ledematen met elkaar verbonden en zal het hele object gelijkmatig veranderen bij een beweging van de ledematen. Dit was voor mij de eerste keer dat ik met bones experimenteerde en het duurde dan ook even voordat ik doorhad hoe het precies werkte. Sterker nog, het heeft mij negen dagen gekost om te experimenteren en om te leren hoe het precies in elkaar zat. In onderstaande figuur ziet u de schets op papier van het systeem. In het tweede figuur ziet u het skelet in de 3D-software. Tot slot ziet u in het derde figuur het wireframe van Vic inclusief het skelet.
Bones van Vic geschetst op papier
Vic voorzien van bones in 3D-software
Vic met bones en wireframe in 3D-software
Gedurende het hele modelleringsproces heb ik ook de textures gemaakt
en aan de objecten toegekend.
Met licht wordt in hoge mate de sfeer bepaald en de realiteit vergroot
Stap 4: animeren
Ik heb bij het animatieproces besloten om chronologisch te werken aan
de hand van de eerder opgenomen video. Achteraf gezien was het misschien
handiger geweest als ik eerst was begonnen met de makkelijke gedeelten. Stap 5: rendering
Met behulp van de Net rendering software van Cinema 4D heb ik een
mini Render Farm (een netwerk van computers die samen het renderproces
uitvoeren) opgezet met een 8200 server en drie computers. Behalve
de server bestond het netwerk uit de G3 400 MHz Macintosh waar ik
zelf op had gewerkt, een PowerTower pro en een Umax. Deze laatste
twee computers waren beide uitgerust met 400 MHz G3 PowerLogic
kaarten. Elke machine had ongeveer dezelfde hoeveelheid RAM en CPUkracht.
Pump Action afgespeeld met de QuickTime Player
Voor het aantal benodigde frames heb ik de volgende berekening toegepast: Conclusie
De doelstelling was om een korte computer generated (CG) film te
maken die ik kon insturen voor animatiefestivals. Verder moest de film
dienst kunnen doen als persoonlijke portfolio. Dit is me gelukt, alleen
ben ik er wel twee keer zolang mee bezig geweest als ik had verwacht. Ik
heb mij moeten verdiepen in een breed scala aan technieken, zoals: het
maken van een storyboard, het modelleren, licht, camera, animaties en
ook rendering en het bedenken van een goed back-upbeleid. Ik ben heel
erg gelukkig met het resultaat en nog gelukkiger dat het project eindelijk
af is. De volgende keer zal ik wel eerst een weekje nadenken voordat ik
weer besluit om zo’n CG-avontuur te beginnen. De statistieken van Pump-ActionAlgemene cijfers
Gebruikte software
Gebruikte hardware
Grove schatting verdeling werk
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|